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スマートフォン向けゲーム買い切りタイトル開発

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300

スマートフォンで遊べる
シンプルな買い切りゲームの開発事例です。

万円~

●開発フロー概要(表記の期間は大雑把な目安です)

スマートフォンでプレイすることが出来る比較的小規模なゲームの開発事例です。

開発期間はおよそ3か月、人員の稼働イメージとしてはおよそ2か月3名分程度の想定です。

●開発フロー詳細

①企画提案

依頼会社から下記情報をいただき、全体的な企画を検討する
・どのような場面で使用するか
・どのようなゲームを作成したいか
・どのようなクオリティか
・スケジュール

②仕様作成

①で依頼会社と内容を決定し、それに基づき仕様書に落とし込む

③デザイン制作

企画時に依頼会社と取り決めを行ったクオリティに基づき作成

④機能開発

仕様書に基づき機能を開発していく

⑤調整・デバッグ

スケジュールから逆算して途中にチェックをいただきながら進めていきます

⑥納品

方向性を確認しながら調整とデバッグを行い、最終納品とします

●FAQ

Q:大まかな値段感はどのように決まりますか?

A:ゲーム制作は基本的に人件費が大半となります。 必要な人材が何人で何ヶ月期間が必要かが焦点になります。 ・企画/仕様作成 ・機能の開発(プログラム) ・デザイン制作 大まかに分けると上記の3つが必須の内容となります。 これらを何人で取り組んで、何ヶ月必要かということになります。 1ヶ月あたり、50万〜100万程度の1人月の単価感を踏まえた上で上記のイメージを持っていただくと想像しやすいかと思われます。

Q:発注するにあたって気をつけた方が良いことはありますか?

以下の部分を検討していただけると助かります。

・スケジュールイメージ オープン日/テストスケジュールなど決まっているイベントが詳細にあれば教えてください。 スケジュールは予算を出すにあたってかなり重要な要素になります。

・ゲームを使用する用途 場面 / ハード / ターゲット などの作成するゲームの目的を教えてください。

・ゲーム内容のイメージ 簡単な箇条書きでまとめていただく形でも問題ないですが、 発表されている既存ゲームの◉◉に近い…など

お求めのゲームに近いタイトルを教えてください

その際に「プレイ感」「ゲームの規模(プレイ時間など)」「デザインクオリティ」「演出イメージ」の4項目それぞれに比較対象のタイトルがあるとベストとなります。

Q:出来るだけ安価に作るにはどうすればいいですか?

以下の部分が重要となります

・ゲームの機能をシンプルにして、要素を少なくすること

・登場するデザインアセットが少ないこと マリオで例えると遊ぶステージと出現する敵の種類が増えれば増えるほど金額が高くなります。

Q:依頼会社と開発会社のやり取りでトラブルが多いことは何ですか?

認識の齟齬が圧倒的に多いです

 

特に多い認識の齟齬は以下になります

​

・見た目のクオリティ

デザインのクオリティやアセット数は開発費用や予算に対してかなり大きなウェイトを占めております。 最初期に既存のゲームを用いて、両社で認識を合わせてお見積もりをさせていただきます。 開発が進み、実際に出来てきた成果物が目標にしている既存ゲームのクオリティで評価を行うことがベストですが 違った既存ゲームを用いたりした評価になりますと、クオリティの底上げが必要になりお見積もりしている額から大きく離れることになります。 このようなことが起こると予算とスケジュールを大きく修正する必要がありますのでご注意ください。

​

・ゲームのプレイ感(面白さ/手触り)

ゲームのプレイ感で重要な部分がそれぞれあります。 面白さや手触り、爽快感など様々かと思います。

このような「曖昧」だけど重要な要素を出来る限り「言語化」と「目標の既存ゲームの体感」を両社で認識合わせが必要と考えております。 また、トライアンドエラーが必要な場面でもありますので、多く人材をかけていない「最初期」の開発体制時に完璧に両社で合意を取った後に デザイン制作など大きく予算が上がるフェーズに移行することがベストだと弊社は考えております。

 

・合意をいただくご判断のフロー

ひとことで言うと、「OKをいただいた後に元に戻ること」が開発会社として大打撃になることが多いです。 社内の決済者を決めていただき、決済をいただいた後は基本的にその議論が再燃しないような体制を行っていただくとトラブルが少なくする方法になります。 こちらの内容が多々ありますと開発スケジュールが大幅に増加する可能性があるので、最初に決めた予算通りに求められても難しい場合がありますのでご注意ください。

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